Minggu, 28 Februari 2016

Aspek Psikologis Dari Individu Pengguna Internet

A. Aspek Psikologis dari Individu Pengguna Internet

Internet seakan merupakan dunia baru dimana kita dapat saling bertemu dengan orang lain, melihat-lihat suatu tempat wisata, atau bahkan bertransaksi dengan pihak lain yang tidak diketahui secara pasti. Hal-hal yang kita temui di internet hanyalah file-file digital yang bisa berupa gambar, foto, teks, maupun animasi yang tersedia di situs dengan alamat tertentu. Orang-orang yang ditemui di internet bisa menyembunyikan identitas aslinya. Tempat pertemuan kita dengan orang lain melalui internet bukanlah tempat yang nyata, melainkan suatu tempat khayal di dunia internet.
Dunia internet berbeda dengan dunia nyata. Hal-hal di internet bersifat virtual/maya sehingga dunia internet kadang disebut sebagai dunia maya atau dunia virtual. Internet juga mempunyai sebutan lain, yaitu dunia cyber. Meskipun virtual, banyak analogi dunia internet yang berlaku di dunia nyata. Banyak manfaat dari dunia virtual itu yang bisa diterapkan di dunia nyata.
B.  Aspek demografis dari individu pengguna internet
1.      Pengaruh Gender
a.         Dampak positif internet
Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.Selain program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).Internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya. Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.
b.         Dampak negatif internet
                  Kejahatan di dalam dunia maya
                  Pornografi
                  Kekejaman dan Kesadisan
                  Penipuan
                  Penipuan belanja online
                  Perjudian
                  Mengurangi sifat sosial manusia
2.      Usia
Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologisemakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.
a.       Dampak positif
            Memudahkan anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
            Anak dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan  berbagai orang dari belahan dunia.
            Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.
b.         Dampak negatif
            Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
            Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
            Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.
3.      Budaya
Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.
a.         Dampak Positif
            Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
            Memudahkan pekerjaan manusia.
            Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien.
            Sistem pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
b.         Dampak negatif
            Masuknya budaya asing yang tidak baik.
            Lupa akan waktu
            Merosotnya nilai moral
Contoh kasus postif dan negatif pada pengguna internet
1.       kasus positif : Contoh kasusnya adalah bisnis online shop yang memanfaatkan kemajuan teknologi dalam bidang ekonomi sehingga dapat memudahkan bisnis tanpa terhambat jarak dan waktu.
2.      Contoh negative : maraknya penipuan yang kerap terjadi, seperti penjualan anak lewat internet, kasus pertemuan di media social seperti facabook yang berujung konflik seperti penculikan.
C.     Pengertian Internet Addiction
Internet Addiction Disorder atau yang lebih sering dikenal kecanduan internet adalah penggunaan secara berlebihan dalam kehidupan sehari-hari. Seseorang yang kecanduan internet terlihat dari banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online atau bermain internet tanpa peduli bahkan lupa dengan aktivitas lainnya bahkan kehidupan sekitar mereka. Gangguan dalam kecanduan internet meliputi pornografi, judi online, game online chatting dan lain-lain.
1.  Jenis-jenis internet Addiction
a.       Cybersexual Addiction
Individu yang sering mengunjungi situs dewasa, melihat hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit dan terlihat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar atau file-file khusus orang dewasa.
b.      Cyber-Relationship Addiction
Mengacu pada individu yang senang mencari teman secara online. individu tersebut menjadi kecanduan untuk mengikuti layanan chatroom dan seringkali menjadi terlalu terlibat dalam hubungan pertemanna online atau terikat dengan perselingkuhan virtual
c.       Net Compulsions
Yang termasuk dalam kategori ini adalah : perjudian online, belanja online, dan perdagangan online
d.      Information Overload
Informasi yang tersedia di internet menimbulkan perilaku konfulsif
e.        Computer Addiction
Kecanduan internet yang secara  terus menerus dapat menimbulkan masalah dalam lingkungan kehidupannya.
2. Penyebab kecanduan internet
a.       Mencari kesenangan
b.      Memiliki ambisi yang tinggi
c.       Gagal dalam kehidupan nyata
d.      Intelektualitas tinggi
e.       Kurangnya perhatian dari orang tua
3.   Beberapa bentuk gejala kecanduan Internet atau Internet Addiction Disorder (IAD).
·         kurangnya tidur dan kelelahan,
·         mendapat nilai yang buruk dalam studi,
·         performa kerja yang menurun,
·         lesu dan kurangnya fokus.
·         cenderung kurang terlibat dalam aktivitas dan hubungan sosial, kurang bisa bersosialisasi,
·         berbohong tentang berapa lama waktu yang mereka gunakan untuk online dan juga tentang permasalahan-permasalahan yang mereka tunda karenanya.
·         Kebanyakan dari orang-orang yang kecanduan internet adalah mereka yang mengalami depresi berat, kecemasan.
·         Keasyikan dengan internet dengan tujuan tertentu yang orang lain tidak boleh tahu. Biasanya anak akan merahasiakan saat ditanya orang tua, “Lagi ngapain sih di internet?”
·         Bersikap defensive untuk berlama-lama online. Mereka akan marah jika waktu online-nya dibatasi.
·         Mulai memakai uang jajan atau uang untuk kebutuhan penting lain demi bisa online atau membeli gadget baru.
·         Gagal mengontrol perilaku, termasuk perilaku agresif.
·         Mengalami euphoria setiap kali terlibat pada segala hal yang menyangkut komputer atau aktivitas internet.
·         Tak bisa mengatur waktu online
·         Mengorbankan waktu tidur demi bisa online.
·         Marah saat koneksi internet terputus.
·         Memeriksa email atau pesan online secara kompulsif sepanjang hari.
·         Tetap berusaha online walau sedang waktunya sekolah atau belajar.
·         Lebih senang menghabiskan waktu online ketimbang bersama teman atau keluarga.
·         Tidak tertarik melakukan aktivitas menarik di dunia nyata, lebih senang di depan komputer.
Contoh kasus internet addiction:
 Game online, seperti permainan COC,
Daftar pustaka :

Arsitektur Komputer dan Struktur Kognitif Manusia

Pengertian Arsitek Komputer
Arsitektur Komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).
Kaitan antara Struktur Manusia dan Arsitektur Komputer
Pada dasarnya struktur kognitif manusia memiliki cara kerja yang sama dengan komputer, yaitu Input (Pemasukkan informasi), Storage (Pemrosesan Informasi), dan Output (Pengeluaran Informasi).
Bagaimana manusia berfikir, menganalisa, memproses dalam pembuatan arsitektur komputer tentunya tidak luput dari upaya yang dilakukan oleh manusia. Begitu pula sebaliknya, struktur kognisi manusia pun terkadang membutuhkan bantuan arsitektur komputer dalam membantu menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang ada. Jadi antara struktur kognisi manusia dengan arsitektur komputer cukup erat kaitannya karena saling membutuhkan dan saling mempengaruhi
Sruktur Kognisi Manusia
Menurut Ahmad (2004) struktur adalah gabungan  beberapa anggota yang disambungkan antara satu sama lain untuk menanggung beban yang akan digunakan ke atasnya, selanjutnya memindahkan beban tersebut ke tanah. Dan kognisi menurut Dewanto, dkk (2007) adalah suatu kegiatan fikiran , saat seseorang sadar akan objek suatu pemikiran atau persepsi.
Struktur kognisi manusia adalah konsep pikiran manusia yang akan dijalankan untuk mencapai suatu tujuan sebuah pekerjaan atau proses pemikiran manusia yang sudah disiapkan sedemikian rupa dengan menggunakan persepsi dan pemikiran dasarnya.
Kelebihan dan Kekurangan Arsitektur Komputer jika dibandingkan dengan Struktur Kognitif Manusia
Robert L. Solso, Otto H. Maclin, dan M. Kimberly Maclin (2007) menyatakan bahwa walaupun komputer memiliki banyak kelebihan, namun komputer juga memiliki banyak kekurangan dibandingkan dengan kognitif manusia, yaitu:
Kelebihan arsitektur komputer : (Ririn 2013)
         Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu
         Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user)
         Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu yang bersamaan
         Kecepatan kerjanya hingga 1 GOPS
Kekruangan arsitektur komputer :
         Karena ukurannya besar maka diperlukan ruangan yang besar untuk menyimpannya.
         Harganya sangat mahal
         Interface dengan pengguna masih menggunakan teks
         Membutuhkan daya listrik yang cukup besar
Kelebihan sistem kognisi manusia : (Ririn 2013):
         Struktur kognisi lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujuan yang jelas
         Banyak memberi motivasi agar terjadi proses belajar
         Mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal
Kekurangan sistem kognisi manusia :
         Membutuhkan waktu yang lama
        Sulit mengaplikasikannya ke dalam kehidupan sehari – hari karena tergantung masing – masing dalam mengoptimalkan cara berpikir seseorang.
Contoh kasus:
Menurut artikel ini Automatic Cooking Robot yang sedang dikembangkan oleh Shanghai Jiaotong University, Yangzhou University dan pengusaha (restoran) dari Shenzhen adalah sebuah robot yang bisa memasak sampai 600 jenis masakan cina. Bisa dibayangkan bila kita punya robot seperti ini, pastinya kami tidak akan pernah bosan untuk makan di rumah terus. Sayang tidak ada penjelasan bagaimana prosedurnya tetapi mungkin karena saking banyaknya, kita harus terlebih dahulu meletakkan bahan-bahannya haha. Sepertinya bukan hal tidak mungkin lagi kalau nantinya mau makan, kita cukup tekan tombol dan makanan segera tersedia.
Sumber:
http://unikdong.blogspot.com/2012/07/cooking-robot-bisa-memasak-600-jenis.html
Solso, R., Maclin, O. H., dan Maclin, M.K. Psikologi Kognitif. 2007. Jakarta: Erlangga
 Ahmad, Y. 2004. Teori Struktur. Malaysia : UTM.
Dewanto, G., dkk. 2007. Panduan Praktis Tata Laksana Penyakit Syaraf. Jakarta : Buku Kedokteran EGC.
http://ririnyp.wordpress.com/2013/09/27/arsitektur-komputer-dan-struktur-kognisi-manusia-2/

Sistem Informasi dan Psikologi

Pengertian sistem
Menurut Eriyanto (2004) sistem adalah suatu kesatuan usaha yang terdiri dari bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain yang berusaha mencapai suatu tujuan dalam suatu lingkungan kompleks.
Menurut Hanif Al Fatta (2007) sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung sama lain.
Pengertian informasi
Menurut Chr. Jimmy. L.Gaol (2008) informasi adalah segala sesuatu keterangan yang bermanfaat untuk para pengambil keputusan atau manajer dalam rangka mencapai tujuan organisasi yang sudah ditetapkan sebelumnya.
Menurut Hendi Haryadi (2009) informasi dapat didefinisikan sebagai hasil pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.
Sistem informasi
adalah suatu bentuk komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal yang mendukung manusia dalam pengambilan keputusan dan tindakan.
sistem informasi menurut John F. Nash Sistem Informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting, proses atas transaksi-transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai intern dan ekstern dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat
sistem informasi menurut Henry Lucas Sistem Informasi adalah suatu kegiatan dariprosedurprosedur yang diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam.
Pengertian sistem informasi psikologi
Menurut Chr. Jimmy L. Gaol (2008) sistem informasi psikologi bertujuan mendapatkan pemahaman bagaimana manusia pembuat keputusan merasa dan menggunakan informasi formal.


jadi, dari definisi menurut para ahli diatas dapat di tarik sebuah kesimpulan mengenai pengertian sistem informasi psikologi yaitu menurut saya, suatu bidang yang mempelajari  aktifitas manusia dalam bentuk komunikasi untuk berinterakasi yang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari sehingga informasi  yang didapat pada diri  manusia  mempengaruhi perilaku manusia sehari – hari. Dan informasi kemudian diolah sehingga menjadi sebuah kesatuan informasi.
Sumber:
Fatta, H.A. (2007). Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi. (Google Book)
Eriyanto. (2004). Teknik dan Aplikasi Pengambilan Keputusan Kriteria Majemuk. Bogor: Grasindo. (Google Book)
Gaol, C.J.L (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo. (Google Book)
Sarwono, W. S. (2010). Pengantar psikologi umum. Jakarta: Rajawali Pers

Rabu, 14 Januari 2015

psikologi manajemen pertemuan 4



Komunikasi Dalam Manajemen

A.    Definisi Komunikasi
Berikut adalah pengertian Komunikasi menurut para ahli :

1. Raymond Ross, Komunikasi adalah proses menyortir, memilih, dan pengiriman simbol-simbol sedemikian rupa agar membantu pendengar membangkitkan respons/makna dari pemikiran yang serupa dengan yang dimaksudkan oleh komunikator

2. Bernard Barelson & Garry A. Steiner,Komunikasi adalah proses transmisi informasi, gagasan, emosi, keterampilan dan sebagainya dengan menggunakan simbol-simbol, kata-kata, gambar, grafis, angka, dsb

3. Colin Cherry, Komunikasi adalah proses dimana pihak-pihak saling menggunakan informasi dengan untuk mencapai tujuan bersama dan komunikasi merupakan kaitan hubungan yang ditimbulkan oleh penerus rangsangan dan pembangkitan balasannya.

B.      Proses Komunikasi
Proses komunikasi dapat dilihat dari unsur-unsur formula Lasswell yaitu who (siapa pengirimnya/komunikator), say what (apa yang dikatakan/pesan), in which channel (saluran komunikasi apa yang digunakan/mesia), what effect (apa akibat yang akan ditimbulkan/efek) (Effendi,1993:256)
 Dalam proses komunikasi, kewajiban komunikator adalah mengusahakan agar pesan-pesannya dapat diterima oleh komunikan sesuai dengan kehendak pengirim
Ø   Proses Komunikasi (Kotler, 2000:551) Pengirin (sender)
Pengirim / komunikator adalah orang yang berinisiatif dan menyiapkan pesan untuk disampaikan Penerima merupakan pihak yang diharapkan mengerti pesan yang disampaikan oleh  pengirim
Ø   Encoding. Merupakan proses penerjemahan informasi kedalam simbol-simbol tertentu yang akan disampaikan kepada penerima informasi dalam komunikasi lisan sehari-hari, encoding dilakukan secara relatif otomatis.
Ø  Pesan (message) Pesan merupakan bentuk fisik hasil proses encoding. Kata merupakan pesan dalam komunikasi lisan. Sedangkan tulisan merupakan pesan dalam komunikasi tertulis seringkali pesan juga disampaikan dengan gerakan tubuh, raut wajah, atau cara berbicara
Pesan adalah keseluruhan dari apa yang disampaikan oleh komunkator. Pesan bisa berupa informasi, ide, pikiran, atau perasaan.
Ø   Media komunikasi Media komunikasi merupakan metode penyampaian informasi dari satu pihak lain
Ø   Decoding (penerjemahan) Decoding merupakan proses dimana penerima menerjemahkan atau mengartikan pesan yang diterima
Ø   Penerima (Receiver) Penerima merupakan pihak yang menerima dan diharapkan mengerti pesan yang disampaikan oleh pengirim
Ø   Umpan balik (feedback) Umpan balik merupakan reaksi pihak penerima terhadap komunikasi yang dikirim oleh pengirim
C.    Menjelaskan Hambatan Dalam Komunikasi
1.       Hambatan dari Proses Komunikasi
Hambatan dari pengirim pesan, misalnya pesan yang akan disampaikan belum jelas bagi dirinya atau pengirim pesan, hal ini dipengaruhi oleh perasaan atau situasi emosional.
Hambatan dalam penyandian atau simbol. Hal ini dapat terjadi karena bahasa yang dipergunakan tidak jelas sehingga mempunyai arti lebih dari satu, simbol yang dipergunakan antara si pengirim dan penerima tidak sama atau bahasa yang dipergunakan terlalu sulit.
Hambatan media, adalah hambatan yang terjadi dalam penggunaan media komunikasi, misalnya gangguan suara radio dan aliran listrik sehingga tidak dapat mendengarkan pesan.
Hambatan dalam bahasa sandi. Hambatan terjadi dalam menafsirkan sandi oleh si penerima
Hambatan dari penerima pesan, misalnya kurangnya perhatian pada saat menerima atau mendengarkan pesan, sikap prasangka tanggapan yang keliru dan tidak mencari informasi lebih lanjut.
Hambatan dalam memberikan balikan. Balikan yang diberikan tidak menggambarkan apa adanya akan tetapi memberikan interpretatif, tidak tepat waktu atau tidak jelas dan sebagainya.

2. Hambatan Fisik
Hambatan fisik dapat mengganggu komunikasi yang efektif, cuaca gangguan alat komunikasi, dan lain lain, misalnya: gangguan kesehatan, gangguan alat komunikasi dan sebagainya.

3. Hambatan Semantik.
Kata-kata yang dipergunakan dalam komunikasi kadang-kadang mempunyai arti mendua yang berbeda, tidak jelas atau berbelit-belit antara pemberi pesan dan penerima

4. Hambatan Psikologis

Hambatan psikologis dan sosial kadang-kadang mengganggu komunikasi, misalnya; perbedaan nilai-nilai serta harapan yang berbeda antara pengirim dan penerima pesan.

2.      Jelaskan Pengertian Komunikasi Interpersonal Dalam Organisasi
Komunikasi dalam organisasi atau perusahaan dapat menentukan efektif atau tidaknya dalam suatu penyampaian pesan atau perintah antar anggota organisasi, baik antara atasan dengan bawahan (downward communication), bawahan dengan atasan (upward communication), maupun antar anggota yang jabatannya setaraf (lateral communication). Secara sederhana, komunikasi adalah proses penyampaian atau transfer dan pemahaman suatu pengertian (meaning). Jadi dalam berkomunikasi, kita harus efektif menyampaikan pesan yang ada pada kita kepada orang lain. Adapun berkomunikasi secara langsung dan sesuai dengan pesan yang ingin disampaikan kepada orang lain. Karena dapat mengubah sikap, pendapat dan perilaku seseorang dengan efek umpan balik secara langsung. Proses berkomunikasi dimulai dari adanya pesan yang akan disampaikan oleh pengirim, kemudian ditransfer melalui suatu channel (saluran), kemudian diterima oleh penerima. Adapun komunikasi interpersonal efektif dalam suatu organisasi mencakup dua bagian yaitu componential dan situational.
1. Componential
Menjelaskan komunikasi antar pribadi dengan mengamati komponen-komponen utamanya, dalam hal ini adalah penyampaian pesan oleh satu orang dan penerimaan pesan oleh orang lain dengan berbagai dampaknya dan dengan peluang untuk memberikan umpan balik dengan segera.
2. Situational
Interaksi tatap muka antara dua orang dengan potensi umpan balik langsung dengan situasi yang mendukung disekitarnya.
3.      Model Pengolahan Informasi Komunikasi
Model Pengolahan Informasi pada dasarnya menitikberatkan dorongan-dorongan internal (datang dari dalam diri) manusia untuk memahami dunia dengan cara menggali dan mengorganisasikan data, merasakan adanya masalah dan mengupayakan jalan pemecahannya, serta mengembangkan bahasa untuk mengungkapkannya
Model pengolahan informasi dibawah ini ada 4 yaitu:
1.      Rational
Proses informasi adalah proses menerima, menyimpan dan mengungkap kembali informasi. Dalam proses pembelajaran, proses menerima informasi terjadi pada saat siswa menerima pelajaran. Proses menyimpan informasi terjadi pada saat siswa harus menghafal, memahami, dan mencerna pelajaran. Sedangkan proses mengungkap kembali informasi terjadi pada saat siswa menempuh ujian atau pada saat siswa harus menerapkan pengetahuan yang telah dimilikinya untuk memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu perlu dikemukakan bahwa informasi masuk ke dalam kesadaran manusia melalui pancaindera, yaitu indera pendengaran, penglihaan, penciuman, perabaan, dan pengecapan. Informasi masuk ke kesadaran manusia paling banyak melalui indera pendengaran dan penglihatan. Berdasarkan alas an tersebut , maka media yang banyak digunakan adalah media audio, media visual, dan media audiovisual (gabungan media audio dan visual). Belakangan berkembang konsep multimedia, yaitu penggunaan secara serentak lebih daripada satu media dalam proses komunikasi, informasi dan pembelajaran. Konsep multimedia diasarkan atas pertimbangan bahwa penggunaan lebih dari pada satu media yang menyentuh banyak indera akan membuat proses komunikasi termasuk proses pembelajaran lebih efektif.
Dalam proses komunikasi atau proses informasi (dan juga proses pembelajaran) sering dijumpai masalah atau kesulitan. Beberapa masalah dalam proses komunikasi, misalnya:
Ditinjau dari pihak siswa: Kesulitan bahasa, sukar menghafal, terjadi distorsi atau ketidakjelasan, gangguan pancaindera, sulit mengungkap kembali, sulit menerima pelajaran, tidak tertarik terhadap materi yang dipelajari, dsb. Di tinjau dari pendidik, misalnya pendidik tidak mahir mengemas dan menyajikan materi pelajaran, faktor kelelahan, ketidak ajegan, dsb. Ditinjau dari pesan atau materi yang disampaiakan, misalnya: materi berada jauh dari tempat siswa, materi terlau kecil, abstrak, terlalu besar, berbahaya kalau disentuh.
2.      Limited capacity
3.       Expert
4.       Cybernetic
F. Model Interaktif Manajemen
Model interaktif manajemen mencakup:
1. Confidence
Dalam manajemen timbulnya suatu interaksi karena adanya rasa nyaman. Kenyamanan tersebut dapat membuat suatu organisasi bertahan lama dan menimbulkan suatu kepercayaan dan pengertian.
2. Immediacy
Ini adalah model organisasi yang membuat suatu organisasi tersebut menjadi segar dan tidak membosankan
3. Interaction management
Adanya berbagai interaksi dalam manajemen seperti mendengarkan dan juga menjelaskan kepada berbagai pihak yang bersangkutan.
4. Expressiveness
Mengembangkan suatu komitmen dalam suatu organisasi dengan berbagai macam ekspresi perilaku.
5. Other-orientation

sumber :